Cyber Fall
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Armes et équipements de combat

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Armes et équipements de combat Empty Armes et équipements de combat

Message par Masamune Lun 16 Déc - 15:22

La liste non exhaustive des armes et équipements disponibles, leur prix moyen en $ (qui peut varier selon les régions et la compétence négociation) et leurs dégâts. Toutes les armes et armures peuvent être de qualité supérieure. Dans ce cas, le prix est multiplié par 10 et les dégâts ou la défense augmentent de 1.



Armes a feu


Arme artisanale/improvisée : Aucun cout, dégâts dépendent de la compétence bricolage

Arme de poing petit calibre (9mm, 22LR, .38...) : 200$ 1d6+1 dégâts

Arme de poing gros calibre (.45 ACP, .357 Magnum, .44 Magnum...) : 300$ 1d6+2 dégâts

Pistolet électrique : 800$ 1d6 dégâts (non létal)

Pistolet a impulsion : 1200$ 1d6+3 dégâts contre cyborgs et machines (non létal)

Pistolet a ultrasons : 1500$ 1d6+3 dégâts non létaux (uniquement contre humains)

Pistolet mitrailleur : 1500$ 1d6+1 dégâts, possibilité de tir en rafale pour 3d6 mais chargeur vide

Carabine : 1500$ 2d6 dégâts

Fusil a pompe : 1800$ 1d6+4 dégâts en zone

Fusil d'assaut : 3000$ 1d6 + 4 dégâts, possibilité de tir en rafale pour 4d6 mais chargeur vide

Fusil de sniper : 3500$ 1d6 + 4 dégâts, possibilité de tir très longue distance

Fusil de sniper anti-materiel : 5500$ 2d6 + 2 dégâts, possibilité de tir très longue distance

Mitrailleuse lourde : 4500$ 2d6 dégâts, possibilité de tir en rafale pour 6d6 mais chargeur vide (nécessite 4 minimum en [FOR])

Lance-roquette : 8000$ 6d6 dégâts en zone (nécessite 5 minimum en [FOR])



Armes blanches/corps a corps


Arme artisanale/improvisée : Aucun cout, dégâts dépendent de la compétence bricolage

Mains nues : 1d6 - 2 dégâts (minimum 1)

Arts martiaux : 1d6 - 1 dégâts (minimum 1)

Coup de poing américain : 10$ 1d6 dégâts

Couteau, machette, marteau, tournevis : 20$ 1d6 dégâts

Matraque : 30$ 1d6 dégâts (létal ou non)

Matraque électrique : 80$  1d6 +1 dégâts

Fouet, chaine : 50$ 1d6+1 dégâts

Taser : 200$ 1d6 + 4 dégâts (non létal)

Bâton de combat : 300$ 1d6 + 2 dégâts

Épée, katana, sabre : 800$ 1d6 + 3 dégâts

Tronçonneuse : 1500$ 2d6 dégâts (nécessite du carburant et minimum 4 en [FOR])



Armes de jet/trait, explosifs


Arme artisanale/improvisée : Aucun cout, dégâts dépendent de la compétence bricolage

Arc : 150$ 1d6 dégâts

Arc a poulies : 400$ 1d6 +2 dégâts

Arbalète : 200$ 1d6+1 dégâts

Arbalète lourde : 600 $ 1d6+3 dégâts

Couteau de lancer, shuriken, kunai : 10$ pièce 1d6 dégâts

Cocktail molotov : 100$ pièce 2d6 dégâts en zone

Grenade frag : 300$ pièce 3d6 dégâts en zone

Grenade incendiaire : 250$ pièce 2d6 +3 dégâts en zone

Grenade fumigène : 200$ pièce 2d6 écran de fumée (fuite)

Grenade flashbang : 350$ pièce 2d6+4 dégâts non létaux

Grenade IEM : 500$ pièce 3d6 dégâts en zone (efficace uniquement contre les machines et cyborgs)



Munitions


Balles ordinaires de poing petit calibre (9mm, 22LR, .38...) : 4$ l'unité

Balles ordinaires de poing gros calibre (.45 ACP, .357 Magnum, .44 Magnum, .50AE...) : 7$ l'unité

Balles ordinaires de fusil petit calibre (5.56 OTAN, 7.62, .223Rem, ...) : 6$ l'unité

Balles ordinaires de fusil gros calibre (.308, .338LM, ...) : 15$ l'unité

Balles ordinaires de fusil très gros calibre (.50BMG, .408 CheyTac, ...) : 30$ l'unité

Balles ordinaires pour armes intégrées : 10$-100$ l'unité (selon l'arme)

Balles caoutchouc : Prix balles ordinaires x 2, infligent 1d6 de dégâts non létaux.

Balles explosives : Prix balles ordinaires x 5, ajoutent 1d6 aux dégâts.

Balles perforantes : Prix balles ordinaires x 10, ignorent 3 points d'armure.

Balles IEM : Prix balles ordinaires x 20, ajoutent 1d6 aux dégâts contre les cyborgs et machines.

Cellules d'énergies (armes à énergies/lasers/électriques) : 15$ l'unité (nombres d'utilisations variables selon l'arme)

Cellules plasma (armes à plasma) : 30$ l'unité (nombres d'utilisations variables selon l'arme)

Flèches : 1$ l'unité

Carreaux : 2$ l'unité

Carreaux anesthésiants : 8$ l'unité, infligent 1d6 + 2 de dégâts non létaux.

Carreaux explosifs : 30$ l'unité, ajoute 1d6 aux dégâts.

Roquette/missile : 1000$ pièce



Accessoires


Silencieux arme de poing : 350$, aucun malus a la furtivité en cas de coup de feu

Silencieux pistolet mitrailleur : 600$, aucun malus a la furtivité en cas de coup de feu

Holster : 10$

Chargeur de réserve : 20$

Visée laser arme de poing : 400$, +1 au jet d'attaque

Visée laser fusil d'assaut : 1200$, +1 au jet d'attaque

Lunette de visée carabine : 900$, +1 au jet d'attaque

Trépied mitrailleuse lourde : 1000$, +1 au jet d'attaque

Batterie de rechange matraque électrique et taser : 150$

Module lame électrique : 1200$, +1 dégât, armes tranchantes uniquement

Module haute fréquence : 800$, +1 dégât, armes tranchantes uniquement, arme brisée en cas d’échec critique



Armures et protections


Armure de cuir : 150$ défense +1

Gilet pare-balles : 350$ défense +2

Combinaison pare-balles : 550$ défense +3

Armure de combat légère : 900$ défense +4

Armure de combat lourde : 1400$ défense +5 (nécessite 4 [FOR] et 3 [END])

Armure de combat blindée : 3000$ défense +6 (nécessite 5 [FOR] et 4 [END])

Combinaison NBC : 700$, protège contre les radiations, les maladies et l'acide

Combinaison environnementale : 800$, protège contre la chaleur ou le froid extrême, les maladies et l'acide

Combinaison furtive : 2000$, augmente la furtivité de 1

Camouflage optique : 6000$, augmente la furtivité de 2

Bouclier anti-IEM (cyborgs uniquement) : 1000$ résistance IEM +2


Dernière édition par Deathcoil le Sam 21 Déc - 2:56, édité 3 fois (Raison : Ajout munitions)
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