Armes et équipements de combat
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Armes et équipements de combat
La liste non exhaustive des armes et équipements disponibles, leur prix moyen en $ (qui peut varier selon les régions et la compétence négociation) et leurs dégâts. Toutes les armes et armures peuvent être de qualité supérieure. Dans ce cas, le prix est multiplié par 10 et les dégâts ou la défense augmentent de 1.
Armes a feu
Arme artisanale/improvisée : Aucun cout, dégâts dépendent de la compétence bricolage
Arme de poing petit calibre (9mm, 22LR, .38...) : 200$ 1d6+1 dégâts
Arme de poing gros calibre (.45 ACP, .357 Magnum, .44 Magnum...) : 300$ 1d6+2 dégâts
Pistolet électrique : 800$ 1d6 dégâts (non létal)
Pistolet a impulsion : 1200$ 1d6+3 dégâts contre cyborgs et machines (non létal)
Pistolet a ultrasons : 1500$ 1d6+3 dégâts non létaux (uniquement contre humains)
Pistolet mitrailleur : 1500$ 1d6+1 dégâts, possibilité de tir en rafale pour 3d6 mais chargeur vide
Carabine : 1500$ 2d6 dégâts
Fusil a pompe : 1800$ 1d6+4 dégâts en zone
Fusil d'assaut : 3000$ 1d6 + 4 dégâts, possibilité de tir en rafale pour 4d6 mais chargeur vide
Fusil de sniper : 3500$ 1d6 + 4 dégâts, possibilité de tir très longue distance
Fusil de sniper anti-materiel : 5500$ 2d6 + 2 dégâts, possibilité de tir très longue distance
Mitrailleuse lourde : 4500$ 2d6 dégâts, possibilité de tir en rafale pour 6d6 mais chargeur vide (nécessite 4 minimum en [FOR])
Lance-roquette : 8000$ 6d6 dégâts en zone (nécessite 5 minimum en [FOR])
Armes blanches/corps a corps
Arme artisanale/improvisée : Aucun cout, dégâts dépendent de la compétence bricolage
Mains nues : 1d6 - 2 dégâts (minimum 1)
Arts martiaux : 1d6 - 1 dégâts (minimum 1)
Coup de poing américain : 10$ 1d6 dégâts
Couteau, machette, marteau, tournevis : 20$ 1d6 dégâts
Matraque : 30$ 1d6 dégâts (létal ou non)
Matraque électrique : 80$ 1d6 +1 dégâts
Fouet, chaine : 50$ 1d6+1 dégâts
Taser : 200$ 1d6 + 4 dégâts (non létal)
Bâton de combat : 300$ 1d6 + 2 dégâts
Épée, katana, sabre : 800$ 1d6 + 3 dégâts
Tronçonneuse : 1500$ 2d6 dégâts (nécessite du carburant et minimum 4 en [FOR])
Armes de jet/trait, explosifs
Arme artisanale/improvisée : Aucun cout, dégâts dépendent de la compétence bricolage
Arc : 150$ 1d6 dégâts
Arc a poulies : 400$ 1d6 +2 dégâts
Arbalète : 200$ 1d6+1 dégâts
Arbalète lourde : 600 $ 1d6+3 dégâts
Couteau de lancer, shuriken, kunai : 10$ pièce 1d6 dégâts
Cocktail molotov : 100$ pièce 2d6 dégâts en zone
Grenade frag : 300$ pièce 3d6 dégâts en zone
Grenade incendiaire : 250$ pièce 2d6 +3 dégâts en zone
Grenade fumigène : 200$ pièce 2d6 écran de fumée (fuite)
Grenade flashbang : 350$ pièce 2d6+4 dégâts non létaux
Grenade IEM : 500$ pièce 3d6 dégâts en zone (efficace uniquement contre les machines et cyborgs)
Munitions
Balles ordinaires de poing petit calibre (9mm, 22LR, .38...) : 4$ l'unité
Balles ordinaires de poing gros calibre (.45 ACP, .357 Magnum, .44 Magnum, .50AE...) : 7$ l'unité
Balles ordinaires de fusil petit calibre (5.56 OTAN, 7.62, .223Rem, ...) : 6$ l'unité
Balles ordinaires de fusil gros calibre (.308, .338LM, ...) : 15$ l'unité
Balles ordinaires de fusil très gros calibre (.50BMG, .408 CheyTac, ...) : 30$ l'unité
Balles ordinaires pour armes intégrées : 10$-100$ l'unité (selon l'arme)
Balles caoutchouc : Prix balles ordinaires x 2, infligent 1d6 de dégâts non létaux.
Balles explosives : Prix balles ordinaires x 5, ajoutent 1d6 aux dégâts.
Balles perforantes : Prix balles ordinaires x 10, ignorent 3 points d'armure.
Balles IEM : Prix balles ordinaires x 20, ajoutent 1d6 aux dégâts contre les cyborgs et machines.
Cellules d'énergies (armes à énergies/lasers/électriques) : 15$ l'unité (nombres d'utilisations variables selon l'arme)
Cellules plasma (armes à plasma) : 30$ l'unité (nombres d'utilisations variables selon l'arme)
Flèches : 1$ l'unité
Carreaux : 2$ l'unité
Carreaux anesthésiants : 8$ l'unité, infligent 1d6 + 2 de dégâts non létaux.
Carreaux explosifs : 30$ l'unité, ajoute 1d6 aux dégâts.
Roquette/missile : 1000$ pièce
Accessoires
Silencieux arme de poing : 350$, aucun malus a la furtivité en cas de coup de feu
Silencieux pistolet mitrailleur : 600$, aucun malus a la furtivité en cas de coup de feu
Holster : 10$
Chargeur de réserve : 20$
Visée laser arme de poing : 400$, +1 au jet d'attaque
Visée laser fusil d'assaut : 1200$, +1 au jet d'attaque
Lunette de visée carabine : 900$, +1 au jet d'attaque
Trépied mitrailleuse lourde : 1000$, +1 au jet d'attaque
Batterie de rechange matraque électrique et taser : 150$
Module lame électrique : 1200$, +1 dégât, armes tranchantes uniquement
Module haute fréquence : 800$, +1 dégât, armes tranchantes uniquement, arme brisée en cas d’échec critique
Armures et protections
Armure de cuir : 150$ défense +1
Gilet pare-balles : 350$ défense +2
Combinaison pare-balles : 550$ défense +3
Armure de combat légère : 900$ défense +4
Armure de combat lourde : 1400$ défense +5 (nécessite 4 [FOR] et 3 [END])
Armure de combat blindée : 3000$ défense +6 (nécessite 5 [FOR] et 4 [END])
Combinaison NBC : 700$, protège contre les radiations, les maladies et l'acide
Combinaison environnementale : 800$, protège contre la chaleur ou le froid extrême, les maladies et l'acide
Combinaison furtive : 2000$, augmente la furtivité de 1
Camouflage optique : 6000$, augmente la furtivité de 2
Bouclier anti-IEM (cyborgs uniquement) : 1000$ résistance IEM +2
Armes a feu
Arme artisanale/improvisée : Aucun cout, dégâts dépendent de la compétence bricolage
Arme de poing petit calibre (9mm, 22LR, .38...) : 200$ 1d6+1 dégâts
Arme de poing gros calibre (.45 ACP, .357 Magnum, .44 Magnum...) : 300$ 1d6+2 dégâts
Pistolet électrique : 800$ 1d6 dégâts (non létal)
Pistolet a impulsion : 1200$ 1d6+3 dégâts contre cyborgs et machines (non létal)
Pistolet a ultrasons : 1500$ 1d6+3 dégâts non létaux (uniquement contre humains)
Pistolet mitrailleur : 1500$ 1d6+1 dégâts, possibilité de tir en rafale pour 3d6 mais chargeur vide
Carabine : 1500$ 2d6 dégâts
Fusil a pompe : 1800$ 1d6+4 dégâts en zone
Fusil d'assaut : 3000$ 1d6 + 4 dégâts, possibilité de tir en rafale pour 4d6 mais chargeur vide
Fusil de sniper : 3500$ 1d6 + 4 dégâts, possibilité de tir très longue distance
Fusil de sniper anti-materiel : 5500$ 2d6 + 2 dégâts, possibilité de tir très longue distance
Mitrailleuse lourde : 4500$ 2d6 dégâts, possibilité de tir en rafale pour 6d6 mais chargeur vide (nécessite 4 minimum en [FOR])
Lance-roquette : 8000$ 6d6 dégâts en zone (nécessite 5 minimum en [FOR])
Armes blanches/corps a corps
Arme artisanale/improvisée : Aucun cout, dégâts dépendent de la compétence bricolage
Mains nues : 1d6 - 2 dégâts (minimum 1)
Arts martiaux : 1d6 - 1 dégâts (minimum 1)
Coup de poing américain : 10$ 1d6 dégâts
Couteau, machette, marteau, tournevis : 20$ 1d6 dégâts
Matraque : 30$ 1d6 dégâts (létal ou non)
Matraque électrique : 80$ 1d6 +1 dégâts
Fouet, chaine : 50$ 1d6+1 dégâts
Taser : 200$ 1d6 + 4 dégâts (non létal)
Bâton de combat : 300$ 1d6 + 2 dégâts
Épée, katana, sabre : 800$ 1d6 + 3 dégâts
Tronçonneuse : 1500$ 2d6 dégâts (nécessite du carburant et minimum 4 en [FOR])
Armes de jet/trait, explosifs
Arme artisanale/improvisée : Aucun cout, dégâts dépendent de la compétence bricolage
Arc : 150$ 1d6 dégâts
Arc a poulies : 400$ 1d6 +2 dégâts
Arbalète : 200$ 1d6+1 dégâts
Arbalète lourde : 600 $ 1d6+3 dégâts
Couteau de lancer, shuriken, kunai : 10$ pièce 1d6 dégâts
Cocktail molotov : 100$ pièce 2d6 dégâts en zone
Grenade frag : 300$ pièce 3d6 dégâts en zone
Grenade incendiaire : 250$ pièce 2d6 +3 dégâts en zone
Grenade fumigène : 200$ pièce 2d6 écran de fumée (fuite)
Grenade flashbang : 350$ pièce 2d6+4 dégâts non létaux
Grenade IEM : 500$ pièce 3d6 dégâts en zone (efficace uniquement contre les machines et cyborgs)
Munitions
Balles ordinaires de poing petit calibre (9mm, 22LR, .38...) : 4$ l'unité
Balles ordinaires de poing gros calibre (.45 ACP, .357 Magnum, .44 Magnum, .50AE...) : 7$ l'unité
Balles ordinaires de fusil petit calibre (5.56 OTAN, 7.62, .223Rem, ...) : 6$ l'unité
Balles ordinaires de fusil gros calibre (.308, .338LM, ...) : 15$ l'unité
Balles ordinaires de fusil très gros calibre (.50BMG, .408 CheyTac, ...) : 30$ l'unité
Balles ordinaires pour armes intégrées : 10$-100$ l'unité (selon l'arme)
Balles caoutchouc : Prix balles ordinaires x 2, infligent 1d6 de dégâts non létaux.
Balles explosives : Prix balles ordinaires x 5, ajoutent 1d6 aux dégâts.
Balles perforantes : Prix balles ordinaires x 10, ignorent 3 points d'armure.
Balles IEM : Prix balles ordinaires x 20, ajoutent 1d6 aux dégâts contre les cyborgs et machines.
Cellules d'énergies (armes à énergies/lasers/électriques) : 15$ l'unité (nombres d'utilisations variables selon l'arme)
Cellules plasma (armes à plasma) : 30$ l'unité (nombres d'utilisations variables selon l'arme)
Flèches : 1$ l'unité
Carreaux : 2$ l'unité
Carreaux anesthésiants : 8$ l'unité, infligent 1d6 + 2 de dégâts non létaux.
Carreaux explosifs : 30$ l'unité, ajoute 1d6 aux dégâts.
Roquette/missile : 1000$ pièce
Accessoires
Silencieux arme de poing : 350$, aucun malus a la furtivité en cas de coup de feu
Silencieux pistolet mitrailleur : 600$, aucun malus a la furtivité en cas de coup de feu
Holster : 10$
Chargeur de réserve : 20$
Visée laser arme de poing : 400$, +1 au jet d'attaque
Visée laser fusil d'assaut : 1200$, +1 au jet d'attaque
Lunette de visée carabine : 900$, +1 au jet d'attaque
Trépied mitrailleuse lourde : 1000$, +1 au jet d'attaque
Batterie de rechange matraque électrique et taser : 150$
Module lame électrique : 1200$, +1 dégât, armes tranchantes uniquement
Module haute fréquence : 800$, +1 dégât, armes tranchantes uniquement, arme brisée en cas d’échec critique
Armures et protections
Armure de cuir : 150$ défense +1
Gilet pare-balles : 350$ défense +2
Combinaison pare-balles : 550$ défense +3
Armure de combat légère : 900$ défense +4
Armure de combat lourde : 1400$ défense +5 (nécessite 4 [FOR] et 3 [END])
Armure de combat blindée : 3000$ défense +6 (nécessite 5 [FOR] et 4 [END])
Combinaison NBC : 700$, protège contre les radiations, les maladies et l'acide
Combinaison environnementale : 800$, protège contre la chaleur ou le froid extrême, les maladies et l'acide
Combinaison furtive : 2000$, augmente la furtivité de 1
Camouflage optique : 6000$, augmente la furtivité de 2
Bouclier anti-IEM (cyborgs uniquement) : 1000$ résistance IEM +2
Dernière édition par Deathcoil le Sam 21 Déc - 2:56, édité 3 fois (Raison : Ajout munitions)
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