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Résolution des combats et des actions, blessure et mort

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Résolution des combats et des actions, blessure et mort Empty Résolution des combats et des actions, blessure et mort

Message par Masamune Mar 24 Déc - 23:27

RÉSOLUTION DES ACTIONS ET DES COMBATS


Actions :


Pour savoir si une action réussit ou échoue (un crochetage, une tentative de vol, une cascade en voiture...), lancez 1D12 et ajoutez votre bonus de compétence, ou enlevez votre malus de lacune, ajoutez ensuite le score de la caractéristique correspondante, et comparez le résultat avec la table ci-dessous :

Jeu d'enfant : 2 ou plus
Facile : 6 ou plus
Normal : 8 ou plus
Difficile : 12 ou plus
Très difficile : 16 ou plus
Suicidaire : 20 ou plus

Exemple, un personnage dispose de 2 en pilotage auto et 2 en [DEX], il souhaite franchir un pont coupé en deux au volant de sa voiture. La difficulté de l'action est Difficile (score de 12 ou plus). Le joueur lance alors 1D12 et obtient un score de 5. En additionnant ses bonus de caractéristique et de compétence, il arrive a un score final de 9. C'est donc un échec.



COMBAT


Initiative


En cas de face a face, l'initiative revient au personnage possédant le plus de [DEX]. En cas d'égalité, lancez 1D6 pour vous départager.
En cas de guet-apens non repéré, l'attaquant a toujours l'initiative.



Déroulement d'un combat


L'attaquant lance 1D12 + compétence associée (armes blanches si assaut au couteau par exemple) + caractéristique associée (dans cet exemple, [DEX]).

Le défenseur lance lui aussi 1D12 + sa défense (obtenue en additionnant sa [DEX] et l'éventuel bonus d'armure).

Si le score de l'attaquant est supérieur a celui du défenseur, alors il touche, et il relance les dés en fonction de son arme afin de calculer les dégâts infligés. Le défenseur peut ensuite riposter s'il n'est pas tué ou hors d'état de combattre.

Si le défenseur obtient un score plus élevé, alors l'attaque échoue, et les rôles sont inversés.

Certaines circonstances peuvent octroyer un bonus ou un malus en attaque comme en défense, comme le fait de tirer en terrain dégagé ou au contraire, sur une cible a demi abritée.

Si le combat se déroule entre PJ, alors chaque joueur lance les dés chacun son tour, s'il s'agit d'un affrontement PJ/PNJ, alors le PJ joue pour les deux personnages.



COMBAT AVANCE


Réussite critique


Si un joueur réalise un 12 au lancé de D12, alors il s'agit d'une réussite critique. Dans ce cas :

-Pour l'attaquant, rajoutez 1D6 au montant de dégâts occasionnés.

-Pour le défenseur, l'attaque est purement et simplement évitée, même si le score de l'attaquant est supérieur.

-Un succès critique vous autorise a décrire votre action en RP de manière particulièrement spectaculaire et impressionnante.


Échec critique


Si un joueur réalise un 1 au lancé de D12, alors il s'agit d'un échec critique. Dans ce cas :

-Pour l'attaquant, son arme peut se briser ou s'enrayer et devenir inutilisable (blessure si combat a mains nues). Il peut aussi la faire tomber et perdra alors un tour d'attaque.

-Pour le défenseur, perte de son armure possible (si applicable), ou 1D6 est ajouté aux dégâts reçus.



Attaque/défense totale


Vous pouvez également décider d'attaquer a corps perdu ou de vous concentrer sur l'esquive. Auquel cas, vous lancez deux jet d'attaque ou de défense par tour, mais :

-En cas d'attaque totale, la défense est impossible au tour suivant. Si les deux jets d'attaque touchent, faites deux jets de dégâts.

-En cas de défense totale, l'attaque est impossible au tour suivant. La somme des deux lancers de défense correspondra au score que devra atteindre l'adversaire pour vous toucher.



POINTS DE VIE, BLESSURE ET MORT DU PERSONNAGE


Un personnage peut être blessé au combat, et en mourir si cette dernière est trop grave ou n'est pas traitée a temps. Voici la table de calcul des blessures :

100% : Pleine forme

100% <> 50% : Blessé

50% <> 25% : Blessé + Hémorragie (-1 PDV/heure) (défaillance mécanique pour les cyborgs)

25% <> 0% : Perte de connaissance + Hémorragie aggravée (-2 PDV/heure) (connexions neuronales touchées pour les cyborgs)

0% : Mort du personnage
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