Cyber Fall
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Règles de jeu

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Message par Masamune Lun 16 Déc - 15:49

FEUILLE DE PERSONNAGE


Type :


Étape importante dans la création de votre personnage, le choix de son type. Il en existe trois :

-Les humains ordinaires, moins forts physiquement que les cyborgs et n'ayant pas d'implant cybernétique. L'avantage, c'est que le cout des soins pour un humain est bien moindre que pour un cyborg ou un humain augmenté.

-Les humains augmentés, qui se sont fait poser des améliorations cybernétiques. A l'instar des humains non augmentés, ils ne disposent pas de la constitution des cyborgs, mais jouissent des avantages liés aux améliorations et peuvent attribuer 4 points bonus a la création dans des implants. Le type de soin nécessaire dépend de la gravité des blessures subies : Entre 100% et 50% PDV, un kit de soin ordinaire suffit. En revanche, en dessous de ce seuil, un module de nano-réparation sera obligatoire.

-Les cyborgs, qui disposent de la meilleure constitution physique due a leurs corps mécanique. Ils disposent a la création d'un bonus de +1 en [FOR] et [END], ainsi que les 4 points d'amélioration cyber. En contrepartie, leurs dispositifs médicaux sont particulièrement onéreux, et impossible pour eux d'aller chez un médecin ordinaire. Un spécialiste en cybernétique est requis pour réparer toute défaillance, et cela revient nettement plus cher.



Caractéristiques de départ :


21 points a répartir librement a la création du personnage.


[FOR] Force : La puissance physique du personnage, utile au quotidien ou en combat au corps a corps. Au delà de 4 points en force, chaque nouveau point attribue un bonus de +1 dégât en combat rapproché (armes blanches, mains nues...) exemple pour 5 points de force, bonus de +1 dégât, pour 6 points de force, bonus de +2, etc...

[END] Endurance : La capacité a encaisser les attaques, a prolonger un effort très longtemps, mais aussi la résistance environnementale (poison, maladies, chaleur, faim, soif...). Détermine le nombre de PV max.

[DEX] Dextérité : Détermine la rapidité et les réflexes du personnage, sa souplesse, son agilité, l'habileté au pilotage, et sa capacité a éviter les attaques et a toucher son adversaire efficacement.

[PER] Perception : Détermine l'efficacité des 5 sens du personnage, l'habileté au tir, la capacité a détecter des pièges ou des passages dérobés.

[CHA] Charisme : Présence naturelle, élocution, talent d'orateur. Indispensable pour qui souhaite se lancer dans la politique ou dans une carrière artistique. Capacité a gagner la confiance de ses hommes et a la garder.

[INT] Intelligence : L'éducation reçue, niveau de connaissances et de savoir général. Capacité a mémoriser chaque détail et s'en souvenir avec précision, compréhension des technologies informatiques, cybernétiques et robotiques.

[PSY] Psychisme : Résistance psychique, intuition, capacité a résister a la manipulation mentale, aux belles paroles. Résistance a la torture et a la pression de toute sorte. Capacité a garder son sang-froid en toute circonstances.

[PDV] Points de vie = [END] Endurance x 4

[ATT] Attaque = Compétence de combat + caractéristique associée + 1D12

[DEF] Défense = [DEX] Dextérité + bonus d'armure (si applicable) + 1D12



Talents/Lacunes :


15 points a répartir pour les talents et 10 pour les lacunes (+4 maximum dans une compétence pour les talents a la création, et -3 pour les lacunes).


Compétences de combat :


Armes légères [PER] : Capacité a utiliser les armes de poings, pistolets mitrailleurs...

Armes lourdes [PER] : Capacité a utiliser les armes de gros gabarit, fusils d'assaut, mitrailleuses lourdes, lance-roquette...

Armes blanches [DEX] : Capacité a utiliser les couteaux, épées, sabres, fouets, chaines...

Armes de jet/trait [PER] : Capacité a utiliser des arcs, arbalètes, jet de grenade, de couteau, de pierre...

Corps a corps [FOR] : Capacité a se battre a mains nues, ou a l'aide d'un coup de poing américain. Arts martiaux divers et variés.

Explosifs [INT] : Capacité a manipuler les explosifs en toute sécurité, poser des bombes et les désamorcer.



Compétences scientifiques/technologiques et littéraires


Biologie [INT] : Science de la vie, humaine comme animale, connaissances anatomiques.

Chimie [INT] : Manipulation de substances chimiques, capacité a créer des explosifs, des médicaments, de la drogue, du poison...

Recherche scientifique [PSY] : Capacité a mener des recherches a court ou long terme dans un domaine scientifique flou ou inconnu.

Médecine [INT] : Capacité a établir un diagnostic, ausculter un patient, administrer un traitement médicamenteux ne nécessitant pas d'acte chirurgical.

Chirurgie [PSY] : Capacité a réaliser des actes chirurgicaux sur un humain, tel que recoudre une blessure ou amputer une jambe sans tuer le patient.

Cybernétique  [INT] : Capacité a réparer ou améliorer un cyborg ou poser un implant cybernétique sur un humain, connaissances approfondies sur le sujet.

Robotique [INT] : Capacité a créer ou réparer des machines automatisées, reprogrammer leurs circuits, les améliorer.

Électronique [INT] : Capacité a désactiver les systèmes de sécurité, connaissances générales sur les composants high-tech, réparation de matériel défectueux.

Théorie Informatique [INT] : Connaissances en programmation, en hardware. Piratage et hack de postes sécurisés ou d'alarme a longue distance.

Informatique [INT] : Capacité a utiliser efficacement un ordinateur et le matériel associé : Scanner, imprimante...

Lire/Écrire [INT] : Savoir lire et écrire une langue couramment (précisez laquelle). Si lacune de 1 point, le personnage ne sait pas écrire dans sa langue natale, si lacune de 2 points, il ne sait pas la lire non plus.



Compétences artistiques


Chant [CHA]

Danse [DEX]

Musique [DEX] : Savoir jouer d'un instrument de façon mélodieuse (précisez quel instrument).

Art plastique [PSY] : Dessin, sculpture, peinture...

Art littéraire [PSY] : Écrire une histoire, un roman, une poésie...

Art du spectacle [DEX] : Numéro de cirque, magie...

Artisanat [DEX] : Ébénisterie, forge, travail du verre, de la terre...



Compétences d'exploration


Cartographie [INT] : Capacité a lire une carte, a la suivre, voire a la dessiner.

Géographie [INT] : Connaissances du monde actuel et de l'ancien.

Athlétisme [END/DEX] : Savoir courir, sauter, ramper.

Natation [END/FOR] : Capacité a nager, maitrises de différentes techniques de natation. Inclus la plongée sous-marine.

Pilotage (voiture) [DEX] : Capacité a conduire les automobiles traditionnelles.

Pilotage (moto) [DEX] : Capacité a conduire les deux roues.

Pilotage (camion) [DEX] : Capacité a conduire les camions et poids-lourds.

Pilotage (bateau) [DEX] : Capacité a conduire les bateaux, hors-bords, jet-ski...

Pilotage (avion) [DEX] : Capacité a piloter les appareils aériens, avions, hélicoptères...

Mécanique [INT] : Compétences en maintenance et réparation de moteurs, capacité a deviner la cause d'une panne et y remédier.

Bricolage [INT] : Capacité a créer des choses a partir de matériaux de récupération, et a les rendre utiles et efficaces. Les dégâts potentiels des armes bricolées correspondent au score en bricolage.



Compétences d'infiltration


Crochetage [PER] : Capacité a ouvrir une serrure classique ou un cadenas ordinaire sans posséder la clé.

Furtivité [DEX] : Capacité a se montrer discret, a rester silencieux et indétectable, a filer quelqu'un sans se faire repérer.

Observation/détection [PER] : Capacité a observer son environnement avec lucidité et précision, a détecter des pièges et systèmes de sécurité ou une personne cachée, percer a jour un déguisement...

Vol a la tire [DEX] : Capacité a faire les poches de quelqu'un sans qu'il ne s'en aperçoive, dérober un objet au nez et a la barbe de son propriétaire sans se faire repérer.

Neutralisation [DEX] : Connaissance et maitrise des techniques non létales a mains nues qui permettent d’assommer ou d'étourdir quelqu'un sans le tuer (Nécessite d’être non détecté).

Exécution [DEX] : Connaissance et maitrise des techniques létales a mains nues qui permettent de tuer la victime en toute discrétion (Nécessite d’être non détecté).



Compétences sociales/de dialogue


Escroquerie [CHA] : Capacité a arnaquer les gens, vendre un bien bien plus cher que ce qu'il vaut.

Intimidation [PSY] : Capacité a impressionner ou effrayer une personne juste grâce a la parole, et l'obliger a révéler ce qu'elle sait.

Passage a tabac [FOR] : Capacité a effrayer quelqu'un par la violence, le rouer de coups afin de l'obliger a parler.

Torture [PSY] : Capacité a torturer quelqu'un a l'aide de divers moyens afin de l'obliger a parler.

Négociation [CHA] : Capacité a négocier les prix, a obtenir des rabais ou conclure un deal avantageux.

Corruption [PSY] : Soudoyer quelqu'un sans le froisser, s'assurer que sa loyauté est acquise.

Psychologie [PSY] : Deviner les pensées et intentions de quelqu'un, détecter les mensonges, savoir décrypter la gestuelle. Capacité a manipuler les gens.

Leadership [CHA] : Capacité a se faire respecter de ses subordonnés, de son gang. Savoir imposer ses décisions.

Manières [CHA] : Avoir un vocabulaire riche et soigné et se comporter correctement dans les hautes sphères.



Améliorations Cyber :

Les cyborgs et humains augmentés disposent a la création de 4 points bonus a répartir parmi la liste suivante qui correspond aux améliorations qui ont été apportées a leur corps. Chaque amélioration accorde un bonus a une compétence liée a l'amélioration et en fonction du nombre de points attribués. Par exemple, des jambes bioniques +2 apportent un bonus de +2 a l’athlétisme. Dans le cas d'une arme intégrée, le nombre de points attribués correspond au nombres d'utilisation possibles de l'arme avant de devoir la réparer/recharger, ce qui nécessite bien sur les services d'un spécialiste en cybernétique et du cash. Les stats de l'arme intégrée correspondront a ce qui se rapproche le plus dans la liste des armes et équipements. Quelques exemples d'améliorations possibles :


-Vision nocturne/infrarouge, zoom (Bonus a la compétence Observation/détection)
-Module empathique (Bonus a la psychologie)
-Canon intégré (pas d'arme trop puissante)
-Alliage furtif (Bonus a la furtivité)
-...


Montée de niveau :


Tous les personnages commencent au niveau 1, mais ils gagnent de l'expérience au fil de leurs aventures et seront récompensés par une montée de niveau. Voici les gains que cela implique pour votre personnage :

Points de vie : Gain équivalent a votre score en [END]
Compétences : +2 points a répartir, l'apprentissage d'un nouveau talent doit se justifier en RP, de même que la pose d'une amélioration cyber, qui vous coutera en plus du cash pour la pose par un spécialiste. Il est aussi possible d'ajouter ces points dans une amélioration cyber déjà acquise.
Caractéristique : +1 point a attribuer librement tous les 2 niveaux (NV3/5/7...)



Argent :


Chaque personnage commence le jeu avec une somme en cash qui dépend de sa condition sociale et de sa chance aux dés, voici les règles :

1D100 : Ouvriers et citoyens lambdas, nomades
1D100 x 5 : Petits commerçants de proximité, soldats réguliers
1D100 x 10 : Mercenaires, mafieux
1D100 x 20 : Scientifiques employés par les corporations, conducteurs de véhicules a risques
1D100 x 50 : Chefs de section, officiers, cadres supérieurs
1D100 x 100 : PDG d'une corporation, conseil d'administration
Masamune
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